eNET Internetkutató és Tanácsadó Kft.

Az online játék már nem csak játék

2009. június 01.

GKIeNET grafikonGKIeNET – T-Home – T-Mobile: Az online játék már nem csak játék: 2009 májusában a 14 év feletti lakosság csaknem egynegyede már rendszeres online játékosnak volt tekinthető, ami megközelítőleg 1,9 millió főt érint Magyarországon – derül ki a GKIeNET – T-Home – T-Mobile Jelentés az internetgazdaságról 2009. júniusban közzétett kutatásából.

Az online játékok egyre több háztartásban jelennek meg, és az otthoni szórakoztatás részévé válnak. Egyes játéktípusok esetében a magyar felsőoktatási intézménybe járó fiatalok egy része már átmeneti megélhetési forrásként tekint az online játékokra.

Magyarországon a 14 év feletti lakosság 23 százaléka rendszeresen játszik online játékokkal (az adatfelvételt megelőző három hónapban legalább egyszer játszott és nem ez volt az első alkalom – az adatfelvétel 2009. májusban 1000 fő személyes megkérdezésével készült). Mindez az összes internetező 63%-át jelenti, és nem meglepő, hogy az online játékosok fele (50%-a) a 15-29 éves korosztályból kerül ki. Az online játékok iránti kereslet az egész világon folyamatosan növekszik, és egyértelműen az internethez köthető gazdaság egyik húzóágazata. Az online játékok négy jól elkülöníthető csoportba sorolhatók:

1. Alkalmi – casual játékok Ilyen pl. a Honfoglaló, a Kvízpart, a Startlap játékok, a Jojatek.hu, a Coolegames.com, a FreeWebGamez.com. Az ilyen játékok egyszerűek, könnyen begyakorolhatók, a szabályok pedig nem bonyolultak, nem igényelnek magas fokú készséget – alapvetően tömegpiacra készülnek. A játékok tipikusan unaloműzők, könnyű kikapcsolódást jelentők, viszont addiktívak –akár egy vagy többszemélyesek.

Az alkalmi játékok mindkét nemhez köthetők, felhasználói pedig jellemzően iskolások, unatkozó háziasszonyok és ráérő irodai alkalmazottak. A játékok többsége ingyenes a felhasználók számára, így ebben az esetben az üzleti modell a hirdetési bevételekre épít (jellemzően display hirdetések, de elterjedtek a játék szponzorációk is). Ugyanakkor kezdenek megjelenni a fizetős modellek is, ebben a modellben a játék demo verziója (bizonyos időtartamig, játékszintig, korlátozott funkcionalitással) ingyenesen érhető el, de a teljes verzióért, a nem korlátozott funkcionalitásért már fizetni kell.

A fizetés vonatkozhat az adott játék letöltésére (pay per play) vagy a szolgáltató játékainak online elérhetőségére – ez utóbbinál a felhasználó az előfizetéssel meghatározott ideig, korlátlan funkcionalitással játszhat.

2. Böngésző – browser játékok Például a Travian, a Klánháború (Tribar Wars), és az Ogame. A browser játékok – az alkalmi játékokhoz hasonlóan – nem igényelnek kliens oldali szoftvertelepítést, mivel teljes funkcionalitással a webes böngészőben játszhatók. A grafika így egyszerűbb, mint a hardcore játékok esetén, viszont az egy új felhasználóra jutó addicionális költség alacsony. Sok ezer felhasználó játszik egyszerre, a játékok nem körökre osztottak, hanem valós idejűek. A browser játékok szabálya, kezelhetősége bonyolultabb, mint az alkalmi játékok esetében, illetve a játékmenet is lényegesen hosszabb, akár több hónapos is lehet.

Üzleti modelljére a „freemium” elnevezést használják (az alapszolgáltatás ingyenes, sőt a játék teljes funkcionalitással igénybe vehető fizetés nélkül és – plusz idő ráfordítással, plusz játéktudással – elérhető az a szint a játékban, mint amit a fizetős eszközöket igénybe vevő játékosok el tudnak érni). A játékokhoz megvásárol digitális javak iránti fizetési hajlandóság magas, a prémium-szolgáltatásokat – bár a játék funkcionalitásához nem adnak hozzá pluszt – a játékosok nagy része igénybe veszi, mivel helyzeti előnybe akar kerülni (vagy nem akar lemaradni) a vetélytársakhoz képest. A magas fizetési hajlandóságot magyarázza, hogy a browser játékok még az alkalmi játékoknál is sokkal addiktívabbak és a játékba fektetett idő előrehaladtával egyre nagyobb elkötelezettség alakul ki a játékosban. A browser játékokon keresztül online közösségek alakulnak ki (pl. Hotdog) és a virtuális közösségek valós közösségekké alakulhatnak (pl. Travian klántalálkozók).

A játék iránti elkötelezettségre, a közösségi felhasználói élményre a fizetős prémium-szolgáltatásokon túlmenően kereskedői üzleti modell is épül.

3. Hardcore játékok Mint például a Call of Duty, a Counterstrike és World of Warcraft. A hardcore játékoknál a szabályok bonyolultak, a játékok komplexebbek, a játék folyamata pedig kimondottan hosszú, így több időráfordítást igényelnek a felhasználók részéről. Míg az alkalmi játékokkal a játékosok hetente átlagosan 1-3 órát játszanak, addig a hardcore játékokkal eltöltött idő ennek a sokszorosa, elérheti a heti 18-24 órát. A hardcore játékosok többsége férfi és egyedülálló (bár az elmúlt 2-3 évben elkezdett növekedni a női felhasználók aránya).

A hardcore játékok nagy részben kliens oldali telepítést igényelnek, de – kis részben – böngésző programból is játszhatók. Az egyszeri (dobozos vagy download) vásárlást és telepítést követően az online játék hálózatokhoz való csatlakozás és hozzáférés előfizetéses modell alapján működik. A hardcore játékokból két típust lehet megkülönböztetni:

  • RPG játékok (role-playing-game – vagyis szerepjátékok): alapvető jellemzői a fantasy/sci-fi háttér, a karakter folyamatos fejlesztése, a szabad mozgás. A játék folyamata lehet real-time vagy körökre osztott. Pl. Legends of Zork, Scroll Wars, Diablo, Warcraft III.
  • MMORPG játékok (massively multiplayer online role-playing game): az RPG játékok jellemzőit és a multiplayer játékok alapvonását egyesítik, online játékosok ezrei játszanak egymással/egymás ellen a virtuális világban. Pl. World of Warcraft, Everquest, Star Trek Online. Az MMORPG játékok tipikus üzleti modellje a játék egyszeri megvásárlását követően (amely korlátozott időtartamra ad játék lehetőséget) adott időszakra érvényes havi előfizetési díjfizettetésen alapul. Mivel ezekkel a játékokkal sok millióan játszanak a világban, a teljes – nagyrészt előfizetési – bevétel már jelentős tétel

Bár a hardcore játékok közönségének többsége férfi, az elmúlt években az Egyesült Államokban folyamatosan nőtt a női hardcore játékosok száma és aránya: 2008 végén az összes játékos 40%-a nő volt – az online játék társadalmi tevékenységgé vált és már egyre többször a tévénézés alternatívája. A számítógép használat és az online tartalom fogyasztása az elmúlt években egyre inkább nemtől függetlenné vált, s ez a tendencia figyelhető meg az online játékok esetén is.

4. Ügyességi – skill játékok Ilyen például minden kockapóker, backgammon, sakk, römi, blackjack online játék. Az ügyességi játékokra az alkalmi játékok viszonylagos egyszerűsége jellemző. A casual játékoktól eltérően a skill játékoknál a felhasználók adott tétet fizetnek be a nyereményalapba, melyek összegéért folyik a versengés a játékosok között. A nyertes a – szolgáltató site jutalékával csökkentett – nyereményalap összeget kapja meg.

A játékok végkimenetele a játékosok képességétől, játéktudásától függ, s ez különbözteti meg a szintén népszerű online szerencsejátékoktól (gambling games). A skill játékok elején az egymással versengő felhasználók azonos kiinduló feltételekkel indulnak. Az ügyességi játékoktól eltérően az online szerencsejátékok esetén a játék végkimenetele döntő részben a szerencsétől függ. Bár vita tárgya lehet, hogy a póker mennyire szerencse vagy tudásalapú, az online póker a szerencsejátékok közé sorolható. A póker alapvető üzleti modellje megegyezik a skill játékoknál leírt jutalékos rendszerrel, s emellett – kisebb jelentőséggel – az online póker iparágán belül megtaláljuk a kereskedői modellt is: az egyes pókertermek virtuális kereskedői tevékenységet végeznek.

Kizárólag a neten megrendelhető saját márkás termékeket is árulnak, illetve oldalaikon lehet különböző ajándéktárgyakra is licitálni. A társulási modell szintén elterjedt: a pókertermek oldalai sok másik oldalon is beágyazásra, megjelenítésre kerülnek. A jelenleg legnépszerűbb online pókerszolgáltatások a világban: a PokerStars, a PartyPoker, a Full Tilt Poker, a Bwin, és az iPoker Network. Az 2004-től kezdődően az online pókerezésből származó szolgáltatói bevétel összességében több mint négyszeresére nőtt, ami mutatja, hogy egy új, dinamikusan fejlődő üzletág születik. 2006-ban a világ online szerencsejáték piac összesen 5 milliárd dollárosra becsült forgalmának felét az online póker adta. 2008-ban az online szerencsejátékok már 20 milliárd dolláros üzletet jelentettek, amiből becslések megközelítőleg 5,9 milliárd dollárt tesz ki az online póker szegmens.

A világ online pókerezőinek 70%-a férfi, és 62%-uknak van érettségije vagy pedig valamilyen felsőfokú képesítése. Magyarországon 18-29 évesek közötti korcsoportban a jelenleg (2009. május) főiskolára vagy egyetemre járók körében 32%-nak van olyan személy az ismeretségi körében, aki online póker játékos, és ugyanezen kör 2%-a nyilatkozott úgy, hogy a tanulmányok befejezését követően ez átmenetileg egy lehetséges megélhetési forrás.

Az Egyesült Államokban 2006-óta létezik az Unlawful Internet Gambling Enforcement Act, ami az online szerencsejáték oldalaknak való fizetést, illetve azok kifizetéseit szabályozza az Egyesült Állakok állampolgárai számára, illetve jogszabályi keretek közé szorítja a szolgáltatók cégként való bejegyzésének mikéntjét is. A törvény azonban egyelőre nem hozta meg a kívánt hatást: ahelyett, hogy megszűntek volna az oldalak, illegalitásba vagy külföldre menekültek, és csak néhány cég maradt Észak-Amerikában, akik alapvetően kihasználják a törvényhozás hiányosságait. Az Európai Unión belül egyelőre nincs egységes álláspont a szabályozás kérdését illetően.

Online szerencsejátékok szabályozása az EU-ban (2008 végén)

tabla 55.1

Forrás: Policy Department Economic and Scientific Policy, 2008 *Aktív tiltás vagy engedélyezés alatt az értik, hogy az adott ország törvénye konkrétan megnevezi az online szerencsejátékot és közvetlenül szabályozza azt. Passzív szabályozásnak a már meglévő jogszabályok alkalmazását értik az online szerencsejátékokra vonatkozóan. A legtöbb országban, ahol passzív szabályozás van érvényben, a törvényi szabályozás bizonytalanságai miatt nem egyértelmű a kérdés, míg az aktív szabályozás leginkább választás kérdése volt.

Hasonló kutatásaink

  • Üzleti játékok, játékos üzletek – hódítanak az online szerepjátékok
    Magyarországon 2,3 millió fő játszik valamilyen rendszerességgel online játékkal, s közülük egyre többen vannak, akik a sokszereplős online játékokkal (MMOG-kel) tölti szabadidejüket. A már több mi...
  • Mobilnet: nem csak nyáron kellesz!
    Az okostelefonok és a tabletek terjedésével a mobilnet-használók tábora is folyamatosan bővül: mára hazánkban számuk eléri a 2 millió 600 ezer főt. Bár a mobilnet szerepe a nyári pihenés, kikapcsol...
  • A hölgyek a jövő internetes vásárlói
    Egyre több magyarországi online áruház megjelenését alakítják át a hölgyek igényei szerint, és a jelenlegi trendek alapján 2012-re az internetes vásárlók fele már nő lesz hazánkban. Az elmúlt egy é...
  • Az okostelefonok navigálnak minket
    Az elmúlt három év áttörést hozott a navigációs eszközök világában: a korábban csak navigáció céljára használt PDA eszközök helyét fokozatosan elkezdték átvenni az okostelefonok. 2010 szeptemberébe...
FŐBB KUTATÁSI TÉMÁINK
bónusz/kupon, e-kereskedelem, e-kormányzat, e-pénzügyek, e-turizmus, elektronikus hírközlés, frekvencia, információs társadalom, informatikai biztonság, internet-előfizetés, internet-gazdaság, internet-használat, internet-hozzáférés, internet-penetráció, internetbank, internetes kereskedelem, K+F, karácsony, közösségi oldal, média, mobil fizetés, mobil pénztárca, mobil vásárlás, mobilinternet, mobiljáték, mobiltelefon, NGN, okostelefon, online játék, online vásárlás, PC, tablet, távközlés, TV, videómegosztás, VoD