Közel 200.000 hazai e-sport játékos – az e-sportról számokban

  • március 22, 2017
1024 576 eNet

Hétköznap átlagosan három, hétvégén pedig öt órát töltenek az e-sport játékokat játszó magyar fiatalok e-sporttal, 44% játszik vagy tervez versenyszerűen játszani, a legnépszerűbb játék pedig a Counter-Strike: Global Offensive – derült ki az eNET Internetkutató, az Esportmilla – Egymillióan a Magyar Esportért, és az Esport1 közös kutatásából, amely a hazai e-sportolói szokásokat vizsgálta.

Ha társaságban szóba kerül az e-sport, az esetek többségében tanácstalan csend vagy vicceskedő reakciók érkeznek arra nézve, mit is takar ez a fogalom. Nem csoda, hiszen még az internetezőknek is csupán az egyötöde hallott jelenleg az e-sportról. A professzionális videojáték megítélése meglehetősen vitatott: a többség elítéli a napi több órát videojátékozó versenyzőket, és nem érti, hogyan fecsérelhetik erre az idejüket – egy kisebbség pedig, főként a fiatalok, érdeklődve nézik az e-sportolók sikertörténeteit, akiket ismertség és hírnév övez, és körülvesz a „könnyű” siker aurája. De rajtuk kívül van még egy terület, amely érdeklődve figyeli a versenyszerűen játszók és az őket követők növekvő táborát, ez pedig a média és játékpiaci szereplők csoportja. Hiszen az e-sport nemcsak sokak szórakozása, hanem hatalmas biznisz is. Hogy mégis mekkora, annak meghatározásában van segítségünkre az eNET Internetkutató e-sport kutatása.

Kicsi a bors, de erős

Az e-sport hazai bázisa még viszonylag kicsi: ha az e-sport játékokat játszókat, a versenyzőket és az offline versenyekre járókat e tábor részének tekintjük, akkor a számukat kb. 200.000 főre tehetjük. Míg a tágan értelmezett videojátékot (digitális eszközökön való játék) játszók között csak kicsivel több a férfi, mint a nő (52-48% a férfiak javára), addig az e-sport játékosok táborában ez a szám közel 95% a férfiak javára. A professzionális videojáték elsősorban a fiatalokat szippantja be: ötből négyen 25 év alattiak, az e-sport gamerek harmada 18 év alatti.

Az e-sporttal való első tapasztalatokat döntően gyerekként szerzik meg a gamerek: felük 11 és 15 éves kora között kezdett játszani, de 16%-uk 10 éves kora előtt. Az, hogy valakinek az életében 30 éves kora után kapjon helyet az e-sport, már gyakorlatilag alig fordul elő, ilyenről csak 1% számolt be.

Bár a videojátékozás egyre több platformon zajlik, a professzionálisan űzött videojáték elsődleges platformja továbbra is a PC; a laptopon való játék csak az e-sport gamerek negyedére jellemző. A konzolos játékok helyzetét mutatja, hogy mindössze 10% alatti azok aránya, akik konzolon játszanak e-sport játékokat.

A három legnépszerűbb e-sport játék a CS:GO, a LoL és a Hearthstone. Mindegyik korosztályban és mindegyik iskolázottsági csoportban népszerűbb a CS:GO, mint LoL, de minél idősebb valaki, és minél magasabb az iskolai végzettsége, annál kisebb az esély arra, hogy valamelyikkel is játsszon.

Az e-sport közösség rendkívül intenzív szubkultúra: sok időt töltenek játékkal – hétköznap átlagosan napi három órát, ami hétvégén felkúszik napi öt órányi játékra. A streamelés az e-sport esszenciális része, szinte mindenki néz streameket, egytizedük maga is készít videókat. A szervezettségük is magas szintű: minden harmadik e-sport gamer tagja valamilyen szervezetnek vagy játékoscsoportnak. A kutatásban részt vevőknek szintén egyharmada volt már nézőként offline e-sport rendezvényen is.

A professzionális versenyzők világa

Az e-sport játékok lényege, hogy lehetőleg professzionális szinten csináld azt, amit csinálsz – jelenleg a kutatásban részt vevő e-sport gamerek 16%-a játszik versenyszerűen, és további 29% jelezte, hogy versenyzett korábban, de mostanra abbahagyta. Valójában azonban mindössze a magukat versenyzőnek tartók 7%-ának fő bevételi forrása az e-sport.

A versenyszerűen játszó e-sportolók leginkább a versenyszellem és a fejlődési lehetőség miatt játszanak, de pénzkereseti lehetőségnek is tartják az e-sportot. Akár a hagyományos sportágak világában, az e-sportban is kiemelt időszak a versenyre való felkészülésé: verseny előtti időszakban jellemzően 2-5 órát fordítanak felkészülésre egy nap.

A hazai piac még kicsi, de dinamikus fejlődés előtt áll

Az e-sportjátékokat játszók tehát egy számszerűen még kicsi, de nagyon sajátos jegyekkel rendelkező csoport, amely mindeközben komoly piaci potenciált is mutat: az eNET korábbi videojátékos kutatásában becsült 15 milliárd forintos, videojátékhoz kapcsolódó költés egyharmadát ők generálják!

  • Az e-sport gamerek négyötöde szokott e-sporthoz kapcsolódóan hardvert, perifériát vásárolni, héttizedük tervez ilyet egy éven belül.
  • Kilenctizedük költ videojáték-vásárlásra – éves szinten nagyságrendileg összesen 3 milliárd forintot.
  • Háromból két e-sport gamer költ arra, hogy a videojátékon belül vásároljon valamit – ami ugyancsak éves szinten nagyságrendileg 2 milliárd forintot tesz ki.
  • Minden negyedik e-sport gamer vásárol valamilyen szuvenírt (pl. póló, sapka, kulcstartó stb.) az általa kedvelt videojátékokhoz kapcsolódóan.

Ráadásul, a versenyszerű e-sportolók táborának növekedésére számíthatunk, hiszen a jelenlegi e-sport gamerek ötöde szeretne profi játékossá válni. De nemcsak profiként rejlik lehetőség a játékokban: tízből négyen jelezték, hogy fizetnének azért, hogy valaki foglalkozzon velük annak érdekében, hogy fejlődjenek az általuk játszott játékban.

Az e-sport várhatóan korszakváltást előtt áll Magyarországon, jól érezhető, hogy idehaza is egyre többen foglalkoznak a területtel és ezzel együtt a piaci szereplők is kezdik egyre komolyabban venni ezt a szegmenst. Talán idővel oldódik majd a negatív előítélet is az e-sporttal szemben.

eNET

Röviden a felmérés hátteréről: az eNET 1814 fő, 14 évnél idősebb e-sport játékot játszó bevonásával, 2016 novemberében végezte kutatását. A felmérés az Esport1 (http://esport1.hu) és az Esportmilla (https://esportmilla.hu) közreműködésével, e-sport játékos csoportokban és szakmai oldalakon megosztott kérdőív segítségével készült. A kutatás feltáró jellegű, a szakmai szervezetek támogatásával minden jelentős hazai e-sport oldalra eljutott, de statisztikailag elvárhatóan nem reprezentálja az e-sporttal játszók csoportját a klasszikus demográfiai jellemzők (nem, kor, iskolai végzettség, településtípus) mentén.